El uso de la realidad virtual y sus experiencias envolventes ha crecido de forma exponencial, tanto en el mercado como en los รกmbitos de la vida cotidiana.
La industria del entretenimiento, con la creciente demanda de usuarios sobre la creaciรณn de experiencias lo mรกs inmersivas posible, encuentra motivos para catalogar a la realidad virtual como โel ocio del siglo XXIโ.
En Espaรฑa el crecimiento del sector ha quedado reflejado en empresas internacionales del รกmbito tecnolรณgico como Zero Latency donde, en un centro de realidad virtual Madrid, posiblemente el mayor de Europa y uno de los mรกs grandes del mundo, se concentraron mรกs de 200.000 visitantes.
La experiencia Free-Roam, la demanda de inmersiรณn sensorial
Las experiencias de inmersiรณn sensorial suponen vivir una experiencia real, con una sensaciรณn de presencia verosรญmil, cuando en realidad el usuario participa de entornos digitales ficticios.
El espacio artificial requiere cumplir con leyes fรญsicas y ciertas caracterรญsticas como poder moverse libremente por ese รกmbito e interactuar con los objetos.
Si bien aรฑos atrรกs esto parecรญa un reto imposible, con el avance imparable de la tecnologรญa, sumado al aumento de la inversiรณn mundial y los nuevos hรกbitos de consumo en la industria del entretenimiento โ con el sujeto reclamando ser mรกs partรญcipe de la acciรณn โ configuraron un negocio millonario.
Dentro de este marco, Zero Latency emerge como una de las compaรฑรญas pioneras en el mundo de la realidad virtual aplicada a los videojuegos. Se trata de una marca de origen australiano, con presencia en mรกs de 30 paรญses, y centros en diferentes puntos del territorio espaรฑol.
La firma se distingue particularmente por aplicar una tecnologรญa de VR Free-Roam, con un software que permite a los jugadores โ hasta un mรกximo de ocho en total โ moverse de forma simultรกnea por un espacio libre sin depender de cables o conexiones ni cumplir retos o misiones determinadas. En funciรณn de la generaciรณn del sistema el equipamiento puede variar, asรญ Zero Latency en su Generaciรณn 2 equipa a los jugadores con una mochila y un headset conectado a la misma, mientras que en su Generaciรณn 3 ha logrado eliminar la mochila y solo es necesario el headset.
El resto del equipamiento lo componen armas diseรฑadas y fabricadas en su propia fรกbrica, junto a cascos con micrรณfonos integrados y una altรญsima resoluciรณn de sonido que facilitan la mรกxima inmersiรณn.
En la dinรกmica de actuaciรณn, el cuerpo de la persona se convierte en el controlador y el cerebro cree que todo es real. Asimismo, las personas pueden participar de un juego con calidad 4K y disfrutar de entornos creativos a gran escala.ย
Actividades de Team Building
Muchas empresas a travรฉs del รกrea de Recursos Humanos apelan a las actividades de Team Building con el objeto de unir a los empleados y crear un ambiente laboral mรกs relajado. La integraciรณn del equipo define al รฉxito de una compaรฑรญa.
El sector del videojuego y entretenimiento a partir de Zero Latency tambiรฉn cuenta con instalaciones para organizar este tipo de eventos corporativos con equipamiento avanzado para reuniones, servicios de catering y presentaciones de producto.
Ademรกs, entre otras cosas, promueve simulaciones de trabajo en equipo en un ambiente controlado, actividades de respuesta y adaptaciรณn a situaciones de estrรฉs y desarrollo de competencia inconsciente.
Con todo esto, se calcula queย el mercado de la Realidad Virtual superarรก los 1.500 millones de euros en 2028, ya que el crecimiento anual del sector es superior al 30 %. Por su parte, Zero Latency ya ha superado los 3 millones de jugadores a nivel global.